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FRANCÉS

THIS IS THE OFFICIAL AJJIF GLOBAL RULES & REGULATIONS
FOR ALL JU-JITSU TOURNAMENTS WORLDWIDE 

I. Règles Générales

1. Les tournois se déroulent  selon le même principe d'élimination olympique.
2. Les combats ont lieu sur un  tatami, et la surface de combat  est de 8 mètres sur 8 mètres.
3. Coups de Poing et de pied sont autorisés directement sur le corps et la tête (casque) de l'adversaire. Appliquer  des prises de soumission douloureuses à partir d'une position à genoux ou debout  est autorisé.
4.Le combat  n'est pas arrêté au moment même ou un point décisif est sur le point d’etre marqué, à l'exception du cas d'un knockdown ou  knock-out (KO)  ou  d’une soumission douloureuse.
5. Dans le cas ou le règlement n’est pas respecté,  le combat est immédiatement arrêté,
6. Certaines projections puissantes ou soumissions douloureuses, coups de poing et coups de pied dans certaines parties du corps sont interdites pour les enfants de moins de 14 ans. (Voir l'annexe)
7. L'âge pour la compétition  est de 6 ans et au dela.
8. La durée des combats  pour les athletes est de :

3 minutes pour les plus de 16 ans
2 minutes pour les moins de 16 ans

Le temps supplémentaire est de1 minute pour toutes les catégories d'âge.
Les combattants se battent jusqu'à la première action technique (coup ou projection).
Si un combattant est passif, il recoit un SHIDO et perd le combat. Dans le cas de manque de combativité pendant une minute, les juges donnent la victoire au plus combattant .

9. L’entraineur ou son assistant aide le combatant  tout au long  de sa  préparation mais aussi pendant le combat. Il est situé près du tatami, où  l’athlète fait son entrée.


10. Juges.

    10.1. Tout au long de la compétition deux juges sont assis à une table: l'un d'eux s’occupe du temps, l’autre du score.

    10.2. Un juge-arbitre est sur ​​le tatami pendant la durée du combat.
  
    10.3. Pendant les combats finaux ,un juge-arbitre est sur ​​le tatami, deux autres arbitres de touche sont dans deux coins opposés de la zone de combat.

 

 

II. La tenue  des combatants et des juges

1. L’ uniforme du juge est un kimono noir, une ceinture blanche; et des chaussures de lutte noires .

2. La tenue des  combatants:
- Un casque léger protège la tête (pour les moins de 18 ans,  il est obligatoire, pour les plus de 18 ans, c’est optionnel).
- Avec les doigts ouverts les SHINGERTY sont placés. Une protection légère protège le menton  et un protège-tibias la jambe (optionnel).
- Les protections pour les dents et les parties génitales sont  obligatoires.
Les femmes, elles, doivent  porter  un T-shirt et une protection des seins sous leurs kimonos.
- Les ongles des mains et des pieds doivent  être coupés, et les cheveux ne doivent pas géner. Il est interdit de se battre avec bijous, amulettes, chaînes, bracelets, bagues ou boucles d'oreilles.
- Le combat se poursuit avec un  kimono bleu et blanc(JUDOGI). La longueur de la manche ne doit  pas être plus courte que le  milieu de l’avant-bras, la longueur des jambes   du pantalon ne doit pas arriver au dessus du  milieu du tibia.
Lors du combat sur le  tatami, le combattant  doit porter une ceinture conforme au Protocole , c’est a dire  blanche ou rouge.
Les athlètes  doivent aussi  se battre pieds nus sur le tatami.

 

 

III. Actions interdites et leurs jugement :

«Shido» - à la première fois - une notification qui n’entraine  pas la perte de points;
                  - La seconde fois - 3 points sont deduits.
                  - La troisième fois - «Hansoku-make» - la victoire revient à l'adversaire avec  10 points pour celui-ci.
Coups de poing et de pied  aux parties genitales , au cou, ou  attaques au visage avec les doigts .
- Attaques avec coup de tête .
- Attaques avec coudes et genou frappant la tête ou le dos.
- Un coup franc, direct , et traumatique sur une articulation du genou.

    Coups de pied sur  un adversaire couché.
    - Coups a la  tête et au  corps sur un  adversaire couché en position non- défensive.
    - Prise  douloureuse des ​doigts et des orteils,morsures, ou  éraflures.
    - Immobilisation conduisant à un trauma  des os du cou et de la  colonne vertébrale.
    - Un comportement incorrect sur le tatami.
    - Coups de poing et de pied sur  la nuque.
    - Immobilisations au niveau  du visage, du  cou, ou des parties génitales.
    - Coups au niveau des parties géntales , ou au niveau des  joints, coups  avec un genou et un coude a partir d’une position à genoux, et finalement toute frappe avec les doigts.
    - Une prise  douloureuse sur ​​1 - 3 doigts; un étranglement  avec les doigts.
    - Frapper ou maintenir une immobilisation après avoir été commandé de s’arrêter .«mate» (arrêt).
    - Une attaque violente sur le visage de l'adversaire en  position debout ou au sol.
    - Une prise préméditée du casque avec les doigts .
    - Projeter ou , frapper un adversaire au-delà de la zone de combat - «Shido».
    - Frappes préméditées et répétitives d’un adversaire au-delà de la zone de combat sans prise- deuxième «Shido».
    - Une troisième attaque d’un adversaire au-delà de la zone de combat  - troisième «Shido», «Hansoku-make»,
    MAIS si frapper un adversaire au-delà de la zone de combat est a la suite d'une immobilisation , alors le  «Shido» est donné a celui ou celle  qui sort de la zone de combats.
    - Si un adversaire quitte la zone de combats pendant une immobilisation ou une clef  douloureuse - le combat est arrêté, les adversaires reviennent  à la position initiale au  milieu de la zone de combat.
    - Une passivité incontestée,  en évitant le combat
    - L'infraction a l'étiquette telle que se disputer avec un juge, menacer  un  arbitre ou infliger des blessures  corporelles à un juge, entraine une disqualification.



IV. Juger les actions permises :

«IPPON» - une victoire parfaite (le combat est arrêté) - 10 points.
«WAZA-ARI» - 7 points.
«YUKO» - 5 points.
«KOKA» - 3 points.
Deux «Waza-ari» = IPPON
Trois «YUKOES» = «WAZA-ARI» Deux «YUKOES» = 5 points (pas additionnés)
Trois «КОКАS» = «YUKO» Deux «КОКАS» = 3 points (pas additionnés)

«IPPON» - le combat est arrêté, une victoire parfaite - 10 points.
- Effectuer une prise ou soumission en  position  debout ou couchée, qui conduit à la soumission de l'adversaire.
- Effectuer une projection  ou contre-attaque avec suffisamment de puissance et de rapidité et avec une chute de l'adversaire exactement sur le dos, suivit par un  coup de poing a un endroit  du corps permis (a la tête ).
- Immobiliser pendant  20 secondes.
- Un coup de poing ou serie de coups de poing et de pieds au niveau du corps ou de la tête (un coup de grâce).
- Effectuer une prise douloureuse ou immobiliser avec soumission de l'adversaire (celui  frappe le tatami ou son adversaire).
- Deux Knockouts (KOs)
- La disqualification de l'adversaire.
- L'impossibilité de l'adversaire à continuer le combat  en raison de  problèmes  médicaux
«WAZA-ARI» - 7 points.
- Une projection arrière avec grande amplitude et puissance et les jambes arrachées  du sol.

- Une supériorité décisive (série d’attaques successives  sans réponses de l’adversaire pendant 6 a 10 secondes).
- Toute attaque ou projection  conduisant à la perte de conscience  pendant  plus de 3 secondes (un effet de choc, KO).
- Immobilisation (15-19 secondes).
«YUKO» - 5 points.
- Une projection avec une chute en  position latérale, suivi  par un  contrôle de l'adversaire.
- Un coup de poing ou de pied a la tête ou au  corps ne conduisant pas à une perte de connaissance. (KO).
«КОКА» - 3 points.
- Une immobilisation suivie d’ une chute latérale de l’adversaire et accompagnement au sol de celui-ci  sans lacher  prise .
- Toutes sortes de contre-attaques  entrainant  la chute de l'adversaire sans l'accompagner au sol. (sans immobilisation).

 

V. Commandes du  juge (arbitre) pour les compétiteurs sur le tapis :

- «REI» - Saluer en inclinant son corps de l’avant.
- «HAJIME» - commencer le combat.
- «Mate» - stop.

L'utilisation de la commande "МАТЕ"
• Quand un ou les deux combattants sont  sortis de la zone de combat.
• Quand un ou les deux combattants effectuent  des actions interdites.
• Quand un ou les deux combattants sont blessés ou malades.
• Quand il est nécessaire de remettre correctement le  judogi d'un ou  des deux combattants.
• Lorsque le combat au sol  ne  progrèsse pas ou les actions n’aboutissent a rien.
• Lorsque l'un des combattants effectue ou tente d'éffectuer une immobilisations ou la soumission de la position debout ou au sol n’aboutit pas a  un résultat immédiat.
• Dans tout autre cas, quand l'arbitre considère qu'il est nécessaire.
• Lorsque le juge  et les 2 arbitres  ou la Commission judiciaire veulent se consulter..


A la suite de la  commande «МАТЕ", l'arbitre doit  voir les combattants dans le  cas ou ils n'auraient  pas entendu l'ordre et poursuivraient  le combat.
L'arbitre ne doit pas annoncer "МАТЕ" pour empécher un combattant  de sortir hors de la zone de combat , si la situation ne pose pas de danger.
• Si l'arbitre annonce "МАТЕ« par erreur lorsque les combattants  se battent  au  sol  et après qu'ils aient changé leur position, les arbitres  peuvent retourner les combattants à leur position précédente, si cela est possible et selon la règle de «la plupart des trois ". Le  combat redémarre sans porter atteinte aux intérêts d’un des combattants.
• Après un "МАТЕ« Les combattants doivent reprendre leur position initiale.
• Lorsque l'arbitre a annoncé "МАТЕ", les adversaires doivent reprendre leur place, si il doivent  ajuster leur uniforme ou s’assoire  lors d’une longue pause.
Un combattant  peut prendre une position différente simplement dans  le cas  d'une assistance médicale.
• L'arbitre peut annoncer "МАТЕ", quand il invite un médecin ou  un assistant du médecin, ou simplement dans le  cas où l'arbitre estime qu’une pause  est nécessaire.
- «Osaekomi» - une commande lors du  debut d’immobilisation.
- «Toketa» - sortie d’immobilisation (pause).
- «SONO MAMA» - arrêt immobile.
- «YOSHI» - commencer à vous déplacer, continuez.
- «YAME» - arrêt du combat.



VI. Perte technique :

Non-comparution au combat, ou  abandonner le combat ou son prolongement – élimination.

Un athlete  qui n'apparaît pas au combat  après avoir été appelé trois fois en  une minute, est considéré perdant, et la  victoire est donnée à son adversaire -10 points.

Un combattant , qui se voit refuser le combat avant son début ou "capitule" pendant le combat, est considéré perdant  et obtient 0 points, son adversaire lui, obtient 10 points.
Si le médecin de la compétition décide d'éliminer un sportif en raison de blessures ceci  est considéré comme une  «capitulation» avec 10 points pour l'adversaire.
Mais si le trauma  est le resultat du non-respect des  règles par  l'adversaire, et un athlete ne peut continuer la compétition, les deux sportifs sont alors  éliminés et le responsable obtient 0 points.
Si pendant le combat un athlete demande lui-même un médecin, il est éliminé.


Un entraîneur ou un assistant peuvent  être éloignés de la zone de combats pour mauvaise  conduite envers  les juges ou adversaires.
Les combattants peuvent recevoir une punition pour mauvais comportement des membres de l'équipe et de leurs supporters. L'équipe peut être éliminée et les résultats annulés.
 


Les catégories de poids :

Garçons et filles jusqu'à 10 ans

Garçons: 22, 26, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 50 kg
Filles: 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 48 kg


Garçons et filles de moins de 14 ans :

Garçons: 38, 42, 46, 50, 55, 60, 66, 66 kg
Filles: 32, 36, 40, 44, 48, 52, 57, 57 kg

Juniors garçons et filles de moins de 18 ans :

Juniors garçons: 46, 50, 55, 60, 66, 73, 81, 90, 90 kg
Juniors filles: 40, 44, 48, 52, 57, 63, 70, 70 kg

Hommes et femmes :

Hommes: 60, 66, 73, 81, 90, 100, 100 kg, le poids absolu
Femmes: 48, 52, 57, 63, 70, 78, 78 kg, le poids absolu















 

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