
AJJIF GLOBAL
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THIS IS THE OFFICIAL AJJIF GLOBAL RULES & REGULATIONS
FOR ALL JU-JITSU TOURNAMENTS WORLDWIDE
I. Règles Générales
1. Les tournois se déroulent selon le même principe d'élimination olympique.
2. Les combats ont lieu sur un tatami, et la surface de combat est de 8 mètres sur 8 mètres.
3. Coups de Poing et de pied sont autorisés directement sur le corps et la tête (casque) de l'adversaire. Appliquer des prises de soumission douloureuses à partir d'une position à genoux ou debout est autorisé.
4.Le combat n'est pas arrêté au moment même ou un point décisif est sur le point d’etre marqué, à l'exception du cas d'un knockdown ou knock-out (KO) ou d’une soumission douloureuse.
5. Dans le cas ou le règlement n’est pas respecté, le combat est immédiatement arrêté,
6. Certaines projections puissantes ou soumissions douloureuses, coups de poing et coups de pied dans certaines parties du corps sont interdites pour les enfants de moins de 14 ans. (Voir l'annexe)
7. L'âge pour la compétition est de 6 ans et au dela.
8. La durée des combats pour les athletes est de :
3 minutes pour les plus de 16 ans
2 minutes pour les moins de 16 ans
Le temps supplémentaire est de1 minute pour toutes les catégories d'âge.
Les combattants se battent jusqu'à la première action technique (coup ou projection).
Si un combattant est passif, il recoit un SHIDO et perd le combat. Dans le cas de manque de combativité pendant une minute, les juges donnent la victoire au plus combattant .
9. L’entraineur ou son assistant aide le combatant tout au long de sa préparation mais aussi pendant le combat. Il est situé près du tatami, où l’athlète fait son entrée.
10. Juges.
10.1. Tout au long de la compétition deux juges sont assis à une table: l'un d'eux s’occupe du temps, l’autre du score.
10.2. Un juge-arbitre est sur le tatami pendant la durée du combat.
10.3. Pendant les combats finaux ,un juge-arbitre est sur le tatami, deux autres arbitres de touche sont dans deux coins opposés de la zone de combat.
II. La tenue des combatants et des juges
1. L’ uniforme du juge est un kimono noir, une ceinture blanche; et des chaussures de lutte noires .
2. La tenue des combatants:
- Un casque léger protège la tête (pour les moins de 18 ans, il est obligatoire, pour les plus de 18 ans, c’est optionnel).
- Avec les doigts ouverts les SHINGERTY sont placés. Une protection légère protège le menton et un protège-tibias la jambe (optionnel).
- Les protections pour les dents et les parties génitales sont obligatoires.
Les femmes, elles, doivent porter un T-shirt et une protection des seins sous leurs kimonos.
- Les ongles des mains et des pieds doivent être coupés, et les cheveux ne doivent pas géner. Il est interdit de se battre avec bijous, amulettes, chaînes, bracelets, bagues ou boucles d'oreilles.
- Le combat se poursuit avec un kimono bleu et blanc(JUDOGI). La longueur de la manche ne doit pas être plus courte que le milieu de l’avant-bras, la longueur des jambes du pantalon ne doit pas arriver au dessus du milieu du tibia.
Lors du combat sur le tatami, le combattant doit porter une ceinture conforme au Protocole , c’est a dire blanche ou rouge.
Les athlètes doivent aussi se battre pieds nus sur le tatami.
III. Actions interdites et leurs jugement :
«Shido» - à la première fois - une notification qui n’entraine pas la perte de points;
- La seconde fois - 3 points sont deduits.
- La troisième fois - «Hansoku-make» - la victoire revient à l'adversaire avec 10 points pour celui-ci.
Coups de poing et de pied aux parties genitales , au cou, ou attaques au visage avec les doigts .
- Attaques avec coup de tête .
- Attaques avec coudes et genou frappant la tête ou le dos.
- Un coup franc, direct , et traumatique sur une articulation du genou.
Coups de pied sur un adversaire couché.
- Coups a la tête et au corps sur un adversaire couché en position non- défensive.
- Prise douloureuse des doigts et des orteils,morsures, ou éraflures.
- Immobilisation conduisant à un trauma des os du cou et de la colonne vertébrale.
- Un comportement incorrect sur le tatami.
- Coups de poing et de pied sur la nuque.
- Immobilisations au niveau du visage, du cou, ou des parties génitales.
- Coups au niveau des parties géntales , ou au niveau des joints, coups avec un genou et un coude a partir d’une position à genoux, et finalement toute frappe avec les doigts.
- Une prise douloureuse sur 1 - 3 doigts; un étranglement avec les doigts.
- Frapper ou maintenir une immobilisation après avoir été commandé de s’arrêter .«mate» (arrêt).
- Une attaque violente sur le visage de l'adversaire en position debout ou au sol.
- Une prise préméditée du casque avec les doigts .
- Projeter ou , frapper un adversaire au-delà de la zone de combat - «Shido».
- Frappes préméditées et répétitives d’un adversaire au-delà de la zone de combat sans prise- deuxième «Shido».
- Une troisième attaque d’un adversaire au-delà de la zone de combat - troisième «Shido», «Hansoku-make»,
MAIS si frapper un adversaire au-delà de la zone de combat est a la suite d'une immobilisation , alors le «Shido» est donné a celui ou celle qui sort de la zone de combats.
- Si un adversaire quitte la zone de combats pendant une immobilisation ou une clef douloureuse - le combat est arrêté, les adversaires reviennent à la position initiale au milieu de la zone de combat.
- Une passivité incontestée, en évitant le combat
- L'infraction a l'étiquette telle que se disputer avec un juge, menacer un arbitre ou infliger des blessures corporelles à un juge, entraine une disqualification.
IV. Juger les actions permises :
«IPPON» - une victoire parfaite (le combat est arrêté) - 10 points.
«WAZA-ARI» - 7 points.
«YUKO» - 5 points.
«KOKA» - 3 points.
Deux «Waza-ari» = IPPON
Trois «YUKOES» = «WAZA-ARI» Deux «YUKOES» = 5 points (pas additionnés)
Trois «КОКАS» = «YUKO» Deux «КОКАS» = 3 points (pas additionnés)
«IPPON» - le combat est arrêté, une victoire parfaite - 10 points.
- Effectuer une prise ou soumission en position debout ou couchée, qui conduit à la soumission de l'adversaire.
- Effectuer une projection ou contre-attaque avec suffisamment de puissance et de rapidité et avec une chute de l'adversaire exactement sur le dos, suivit par un coup de poing a un endroit du corps permis (a la tête ).
- Immobiliser pendant 20 secondes.
- Un coup de poing ou serie de coups de poing et de pieds au niveau du corps ou de la tête (un coup de grâce).
- Effectuer une prise douloureuse ou immobiliser avec soumission de l'adversaire (celui frappe le tatami ou son adversaire).
- Deux Knockouts (KOs)
- La disqualification de l'adversaire.
- L'impossibilité de l'adversaire à continuer le combat en raison de problèmes médicaux
«WAZA-ARI» - 7 points.
- Une projection arrière avec grande amplitude et puissance et les jambes arrachées du sol.
- Une supériorité décisive (série d’attaques successives sans réponses de l’adversaire pendant 6 a 10 secondes).
- Toute attaque ou projection conduisant à la perte de conscience pendant plus de 3 secondes (un effet de choc, KO).
- Immobilisation (15-19 secondes).
«YUKO» - 5 points.
- Une projection avec une chute en position latérale, suivi par un contrôle de l'adversaire.
- Un coup de poing ou de pied a la tête ou au corps ne conduisant pas à une perte de connaissance. (KO).
«КОКА» - 3 points.
- Une immobilisation suivie d’ une chute latérale de l’adversaire et accompagnement au sol de celui-ci sans lacher prise .
- Toutes sortes de contre-attaques entrainant la chute de l'adversaire sans l'accompagner au sol. (sans immobilisation).
V. Commandes du juge (arbitre) pour les compétiteurs sur le tapis :
- «REI» - Saluer en inclinant son corps de l’avant.
- «HAJIME» - commencer le combat.
- «Mate» - stop.
L'utilisation de la commande "МАТЕ"
• Quand un ou les deux combattants sont sortis de la zone de combat.
• Quand un ou les deux combattants effectuent des actions interdites.
• Quand un ou les deux combattants sont blessés ou malades.
• Quand il est nécessaire de remettre correctement le judogi d'un ou des deux combattants.
• Lorsque le combat au sol ne progrèsse pas ou les actions n’aboutissent a rien.
• Lorsque l'un des combattants effectue ou tente d'éffectuer une immobilisations ou la soumission de la position debout ou au sol n’aboutit pas a un résultat immédiat.
• Dans tout autre cas, quand l'arbitre considère qu'il est nécessaire.
• Lorsque le juge et les 2 arbitres ou la Commission judiciaire veulent se consulter..
A la suite de la commande «МАТЕ", l'arbitre doit voir les combattants dans le cas ou ils n'auraient pas entendu l'ordre et poursuivraient le combat.
L'arbitre ne doit pas annoncer "МАТЕ" pour empécher un combattant de sortir hors de la zone de combat , si la situation ne pose pas de danger.
• Si l'arbitre annonce "МАТЕ« par erreur lorsque les combattants se battent au sol et après qu'ils aient changé leur position, les arbitres peuvent retourner les combattants à leur position précédente, si cela est possible et selon la règle de «la plupart des trois ". Le combat redémarre sans porter atteinte aux intérêts d’un des combattants.
• Après un "МАТЕ« Les combattants doivent reprendre leur position initiale.
• Lorsque l'arbitre a annoncé "МАТЕ", les adversaires doivent reprendre leur place, si il doivent ajuster leur uniforme ou s’assoire lors d’une longue pause.
Un combattant peut prendre une position différente simplement dans le cas d'une assistance médicale.
• L'arbitre peut annoncer "МАТЕ", quand il invite un médecin ou un assistant du médecin, ou simplement dans le cas où l'arbitre estime qu’une pause est nécessaire.
- «Osaekomi» - une commande lors du debut d’immobilisation.
- «Toketa» - sortie d’immobilisation (pause).
- «SONO MAMA» - arrêt immobile.
- «YOSHI» - commencer à vous déplacer, continuez.
- «YAME» - arrêt du combat.
VI. Perte technique :
Non-comparution au combat, ou abandonner le combat ou son prolongement – élimination.
Un athlete qui n'apparaît pas au combat après avoir été appelé trois fois en une minute, est considéré perdant, et la victoire est donnée à son adversaire -10 points.
Un combattant , qui se voit refuser le combat avant son début ou "capitule" pendant le combat, est considéré perdant et obtient 0 points, son adversaire lui, obtient 10 points.
Si le médecin de la compétition décide d'éliminer un sportif en raison de blessures ceci est considéré comme une «capitulation» avec 10 points pour l'adversaire.
Mais si le trauma est le resultat du non-respect des règles par l'adversaire, et un athlete ne peut continuer la compétition, les deux sportifs sont alors éliminés et le responsable obtient 0 points.
Si pendant le combat un athlete demande lui-même un médecin, il est éliminé.
Un entraîneur ou un assistant peuvent être éloignés de la zone de combats pour mauvaise conduite envers les juges ou adversaires.
Les combattants peuvent recevoir une punition pour mauvais comportement des membres de l'équipe et de leurs supporters. L'équipe peut être éliminée et les résultats annulés.
Les catégories de poids :
Garçons et filles jusqu'à 10 ans
Garçons: 22, 26, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 50 kg
Filles: 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 48 kg
Garçons et filles de moins de 14 ans :
Garçons: 38, 42, 46, 50, 55, 60, 66, 66 kg
Filles: 32, 36, 40, 44, 48, 52, 57, 57 kg
Juniors garçons et filles de moins de 18 ans :
Juniors garçons: 46, 50, 55, 60, 66, 73, 81, 90, 90 kg
Juniors filles: 40, 44, 48, 52, 57, 63, 70, 70 kg
Hommes et femmes :
Hommes: 60, 66, 73, 81, 90, 100, 100 kg, le poids absolu
Femmes: 48, 52, 57, 63, 70, 78, 78 kg, le poids absolu


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