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THIS IS THE OFFICIAL AJJIF GLOBAL RULES & REGULATIONS
FOR ALL JU-JITSU TOURNAMENTS WORLDWIDE

I. Normas y regulaciones generales

1. Los torneos se realizan según el sistema olímpico, eliminando al derrotado.
2. Los combates se realizan en tatami, el área de combate tiene una superficie de 8 x 8 metros.
3. Se permiten golpes directos con manos y pies, en el torso y en la cabeza (casco) del contrincante. Se permiten llaves dolorosas y estrangulaciones en el piso, así como de pie.
4. En el momento en que el árbitro marca o decide una puntuación, la competencia  no se para, excepto en casos de knock down (derribo), knock out, llaves de estrangulación o dolor.
5. En caso de infracción de las reglas, la competencia se detiene inmediatamente.
6. Se prohíbe el uso de ciertos lances, estrangulamientos y llaves dolorosas, golpes en ciertas partes del cuerpo (mirar reglas adjuntas) a niños menores de 14 años.
7. La edad mínima para ser participante es de 6 años.
8. Duración del combate para competidores mayores de 16 años: 3 minutos. Para competidores menores de 16 años: 2 minutos. Tiempo adicional: 1 minuto para todas las edades. Los competidores luchan hasta la realización de una primera técnica (golpe o lance). Si uno de los contrincantes es pasivo, se le amonestará con “SHIDO” y él pierde. En el caso de que no se haya realizado ninguna técnica durante el primer minuto, los árbitros darán la victoria al luchador que haya estado más activo.
9. Durante el entrenamiento y el combate los competidores son asistidos por un entrenador o ayudante. Este se coloca en el tatami en el lugar por dónde sale el competidor de su equipo.

10. Árbitros.

1. A lo largo de todo el torneo hay dos jueces detrás de la mesa: uno se encarga del tiempo del combate, y el otro de la puntuación.

2. Durante el combate habrá un árbitro central en el tatami.
3. Durante los combates finales habrá un árbitro central y dos árbitros laterales en cada esquina del tatami.

 

 

II. Uniforme o vestimenta de competidores y árbitros:

1. El uniforme de los árbitros – kimono negro, cinturón blanco; zapatos negro de lucha libre
2. El uniforme de los competidores:
- Un casco blando para la cabeza (obligatorio hasta los 18 años; a partir de los 18 es opcional)
- Guantes acolchonados con los dedos abiertos. Espinilleras (opcional).
- Protector bucal y copa de la ingle (obligatorio). Las mujeres se tienen que poner una camiseta debajo del kimono y un protector de pecho encima.
- Las uñas de las manos y los pies deben estar cortas.. El pelo no debe molestar. Se prohíbe también llevar cualquier tipo de joyas, amuletos, cadenas, pulseras, anillos o pendientes durante el combate. Los entrenadores deben asegurarse de esto antes de que el competidor ingrese al tatami (The coach must ensure it before the competitor enters the tatami)
- El combate se realiza en un kimono deportivo (dogi), de color blanco y azul. El largo de la manga debe llegar hasta al menos la mitad del antebrazo y el largo del pantalón hasta al menos la mitad de las espinillas. Una vez en el tatami el competidor se pone el cinturón correspondiente al protocolo – blanco o rojo. Los luchadores salen al tatami descalzos.

 

 

III. Técnicas prohibidas y su puntuación.

“SHIDO”
- La primera penalidad no descuenta puntos.
- La 2ª descuenta 3 puntos.
- La 3ª (hansoku-make), el contrincante gana y se le dan 10 puntos.

- Golpes intencionados con los pies o manos en la ingle, cuello, ataques con los dedos en la cara.
- Golpes entre cabezas.
- Golpes con el codo contra la cabeza o espalda.
- Golpes directos en las rodillas.
- Dar patadas al contrincante si está acostado en el suelo.
- Golpes en la cabeza o cuerpo del contrincante si está acostado en el suelo cuando no está atacando ni intentando defenderse.
- Llaves y técnicas dolorosas intencionadas en los dedos de los pies y manos, mordeduras, rasguños.
- Arqueos del cuello o columna vertebral (que podrían llevar a un traumatismo).
- Comportamiento incorrecto e interacción verbal en el tatami.
- Golpes de pies y manos en la nuca.
- Pellizcar el área de la cara, cuello o ingle.
- Golpes: en el área de la ingle, articulaciones; con rodilla o codo en el piso; con los dedos.
- Llaves: torcer los dedos, estrangulación con los dedos.
- Golpear después de la orden de “MATE” (paren)
- Empujar bruscamente al contrincante en la cara durante la lucha en el suelo o de pie.
- Agarre premeditado del casco del contrincante.
- Empujar intencionadamente al contrincante fuera del área de combate sin haber establecido una llave, candado (retención) – “SHIDO”
- Empujar por segunda vez al contrincante de forma intencionada fuera del área sin haber establecido una llave, candado (retención)– 2º “SHIDO”
- Empujar por tercera vez al contrincante fuera del área sin haber establecido una llave, candado (retención) y de forma intencionada – 3er “SHIDO” y “HANSOKU-MAKE”,
PERO, si el contrincante es empujado fuera del área con retención (Establecida una llave, candado), en este caso el “SHIDO” lo recibe aquel que se sale fuera del área.
- Salida del contrincante fuera del área durante una retención o llave dolorosa – la retención se para y los contrincantes vuelven al centro del área.
- Pasividad, evitar el combate.
- Infracción de reglas, discusiones con el juez o el árbitro, amenazar al árbitro, golpear al árbitro lleva a la descalificación del torneo.
 

 

 

IV. Calificación de técnicas permitidas.

“IPPON” – victoria limpia (el combate se para) – 10 puntos.
“WAZA-ARI” – 7 puntos.
“YUKO” – 5 puntos.
“KOKA” – 3 puntos.
Dos “WAZA-ARI” = “IPPON”
Tres “YUKO” = “WAZA-ARI”
Dos “YUKO” = 5 puntos (no se suman)
Tres “KOKA” = “YUKO”
Dos “KOKA” = 3 puntos (no se suman)

“IPPON” – el combate se para, victoria limpia – 10 puntos.
- Realización de una llave dolorosa o estrangulación de pie o en el suelo, lo cual llevó al contrincante a rendirse.
- Realización de un lance o zancadilla que hace caer al contrincante de espaldas al suelo, con alta tecnicidad, rapidez y fuerza suficiente, y con un golpe final en una zona vulnerable del cuerpo (si es en la cabeza solamente se señala).

- Retención de 20 segundos.
- Un golpe efectivo o una serie de golpes con las manos o los pies en el cuerpo y la cabeza (knock out)
- Realización de un estrangulamiento, proyección dolorosa, o retención (llave, candado…válido) con consiguiente rendición del contrincante (grito, golpes al tatami o al competidor contrario)
- Dos knock down.
- Descalificación del competidor.
- Imposibilidad de continuar el combate debido a razones médicas.

“WAZA-ARI” – 7 puntos.
- Lance limpio en la espalda (con gran amplitud y separación de los pies del piso).
- Ventaja evidente (una serie de golpes sin respuesta del contrincante durante 6-10 segundos)
- Cualquier golpe (lance), que haya llevado al contrincante a perder el sentido de la orientación durante más de 3 segundos (knockdown)
- Retención (15-19 segundos)

“YUKO” – 5 puntos
- Lance limpio con caída en un lado y el consiguiente control sobre el contrincante.
- Golpe con la mano o pie en la cabeza o torso (o una serie de estos), que no haya llevado a un knock down.

“KOKA” – 3 puntos.
- Una llave hecha de forma no efectiva, que haya llevado a la caída a un lado junto al contrincante (sin quitar una o dos manos del contrincante).
- Todo tipo de zancadillas que hayan llevado al contrincante a caerse sin que el otro luchador haya caído con él. 

 

 

V. Órdenes para los competidores, dadas por los árbitros en el tatami.

- “REI” reverencia
- “HAJIME” comiencen el combate
- “MATE” paren

UTILIZACIÓN DE LA ORDEN “MATE”
Cuando uno o ambos competidores se salen del área de combate.
Cuando uno o ambos competidores realizan acciones prohibidas.
Cuando uno o ambos competidores reciben un traumatismo o están indispuestos físicamente.
Cuando es necesario arreglar el uniforme (judogi) de uno o ambos competidores.
Cuando en una lucha en el suelo no se aprecia acción continuada evidente.
Cuando uno de los competidores está haciendo o intentando hacer una llave dolorosa o estrangulamiento de pie o acostado y no consigue un resultado inmediato.
En cualquier otro caso que el árbitro considere necesario.
Cuando el árbitro y los jueces de los (Eliminate) laterales, o la comisión de los jueces quieren consultarse entre sí.
Dando la orden de “MATE”, el árbitro debe mirar a los competidores para asegurarse, en el caso de que estos no hayan escuchado la orden y continúen la lucha.
El árbitro no debe dar la orden de “MATE” si uno de los competidores se sale fuera del área de combate, en caso de que la situación no conlleve ningún peligro.
Si el árbitro dió la orden de “MATE” por error, durante una lucha en el suelo, y los participantes cambiaron la posición, en tal caso, el árbitro y los jueces laterales pueden, si cabe la posibilidad, acorde con la regla de “mayoría de tres” devolver a los competidores a la posición previa y reanudar el combate. De esta forma se evita atentar contra los intereses de uno de los competidores.
Tras la orden de “MATE” los participantes deben rápidamente volver a su posición inicial antes empezar el combate.
Cuando el árbitro da la orden de “MATE”, los participantes deben volver a su lugar, y, si se les indica, arreglar su uniforme o sentarse, en caso de que se vaya a hacer un descanso o pausa prolongada. Solo al recibir ayuda médica es permitido que el competidor adapte otra posición.
El árbitro puede dar la orden de “MATE” cuando llama al médico por petición del competidor o si el médico lo haya solicitado él mismo, o también en caso de que el árbitro lo considere necesario.

- “OSAE KOMI” – orden del comienzo del tiempo de la inmovilización con técnica efectiva y con control
- “TOKETA” – No hay inmovilización o se perdió la inmovilización
- “SONO MAMA” – quedarse inmóvil
- “YOSHI” – continuar
- “YAME” – terminar el combate

 


VI. Derrota técnica.

Si el competidor no se presenta al combate, renuncia al combate o su continuación – o ha sido retirado del torneo.

Al competidor que no haya salido a combatir, después de ser llamado tres veces a lo largo de un minuto, se le considera derrotado, y su contrincante se lleva la victoria – 10 puntos.

Al competidor que haya renunciado al combate antes de su comienzo o se rindió durante el combate, se le considera derrotado y su contrincante se lleva 10 puntos, mientras él se lleva 0.

Si el médico de la competencia toma la decisión de que el competidor se retire de la competencia debido a un traumatismo, esta acción se considera como “rendición” – el contrincante se lleva 10 puntos.

Pero, si el traumatismo después del cual el competidor no puede continuar participando en la competencia fue recibido debido a una infracción de reglas premeditada por parte del contrincante, ambos competidores son retirados de la competencia, y el infractor recibe 0 puntos.

Si el competidor llama al médico por su propia iniciativa durante un combate, es retirado de la competencia.

El entrenador o ayudante puede ser apartado de su lugar, fuera del área oficial, por un comportamiento inadecuado hacia los jueces, árbitros o competidores.

Por un comportamiento inadecuado (insultante, obstaculizando el trabajo de los árbitros) de los miembros de un equipo y sus seguidores, los competidores pueden ser castigados. El equipo puede ser retirado del torneo y sus resultados, anulados.

 

 

Categorías de peso

Los niños y niñas hasta 10 años

Niños: 22, 26, 30, 34, 38, 42, 46, 50, +50 kg
Chicas: 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, +48 kg

Los niños y niñas menores de 14 años

Niños: 38, 42, 46, 50, 55, 60, 66, +66 kg
Chicas: 32, 36, 40, 44, 48, 52, 57, +57 kg

Juniors niños y niñas menores de 18 años

Juniors varones: 46, 50, 55, 60, 66, 73, 81, 90, +90 kg
Juniors niñas: 40, 44, 48, 52, 57, 63, 70, +70 kg

Hombres y mujeres

Hombres: 60, 66, 73, 81, 90, 100, +100 kg, el peso absoluto
Mujeres: 48, 52, 57, 63, 70, 78, +78 kg, el peso absoluto



 













 

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