
AJJIF GLOBAL
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THIS IS THE OFFICIAL AJJIF GLOBAL RULES & REGULATIONS
FOR ALL JU-JITSU TOURNAMENTS WORLDWIDE
I. Allgemeine Regeln
1. Die Turniere werden nach dem Olympischen Ausscheidungssystem ausgefűhrt.
2. Kämpfe werden auf Tatamis ausgefűhrt, die Kampffläche beträgt 8 x 8 Meter.
3. Schläge und Tritte direkt auf den Körper und an den Kopf (den Helm) des Gegners sind erlaubt. Schmerzhafte und Unterwerfungsgriffe sind aus der knieenden Position und aus dem Stehen erlaubt.
4. Während einer Punkte gewinnenden Handlung wird der Kampf nicht unterbrochen, mit der Ausnahme in Falle eines zu Boden werfens, k.o. schlagens, oder eines schmerzhaften Haltegriffs (wenn der geworfene Kämpfer seine Aufgabe durch Klopfen oder Zuruf zu erkennen gibt).
5. Falls gegen die Regeln verstoßen werden sollte, wird der Kampf sofort abgebrochen.
6. Einige Wűrfe, die mit zu großem Schwung erfolgen, schmerzhafte oder Unterwerfungsgriffe, Schläge und Tritte in bestimmte Körperteile sind fűr Kinder unter 14 Jahren nicht gestattet. (siehe Anhang der Kampfordnung)
7. Das Mindestalter der Teilnehmer ist 6 Jahre.
8. Die Länge eines Kampfes hängt vom Alter der Teilnehmer ab:
Sportler űber 16 Jahre alt: 3 Minuten
Sportler unter 16 Jahren: 2 Minuten
Zusätzliche Zeit: 1 Minute fűr alle Altersstufen.
In der Űberzeit kämpfen die Sportler bis es zu einem Bewertungspunkt kommt (Wurf oder Griff). Falls es während dieser einen Minute nicht zu einer Handlung kommt, die mit einem Punkt bewertet werden kann, wird der Sieg dem Kämpfer zugesprochen, der aktiver war.
9. Ein Trainer oder Assistent (Sekundant) hilft dem Sportler während der Vorbereitungen und während des Kampfes. Er/sie befindet sich in der Nähe des Tatamis, dort wo sein Sportler eintritt.
10. Kampfrichter
10.1. Zu der Wettkampfleitung gehören zwei Tischkampfrichter. Sie sitzen während des ganzen Kampfes an einem Tisch. Einer von ihnen nimmt die Zeit des Kampfes, der andere ist fűr das Aufzeichnen der Punktzahlen verantwortlich.
10.2. Ein Kampfrichter (Mattenkampfrichter) befindet sich während des Kampfes auf dem Tatami.
10.3. Während des Entscheidungskampfes am Ende eines Turniers befindet sich ein Schiedsrichter auf dem Tatami, und zusätzlich gibt es zwei Seitenkampfrichter, die sich an den Seiten der Kampffläche aufhalten.
II. Bekleidung fűr Sportler und Richter
1. Die Uniform eines Richters: ein schwarzer Komono mit weißem Gűrtel; schwarze Turnschuhe sind erlaubt.
2. Die Uniform eines Sportlers:
- Es kann ein weicher Helm fűr den Schutz des Kopfes getragen werden (der Helm ist Pflicht fűr Kämpfer unter 18 Jahren, freiwillig fűr Kämpfer űber 18).
- SHINGERTY Handschűtzer mit offenen Fingern műssen angezogen werden. Schienbeinschűtzer können getragen werden, sind aber freiwillig.
- Zahnschűtzer und Tiefschutz fűr Männer und Jungen sind Pflicht. Frauen tragen unter ihrem Komono einen elastischen Badeanzug, oder enges T-Shirt und Brustschutz.
- Finger- und Zehennägel der Sportler műssen kurz geschnitten sein, Haare dűrfen nicht stören. Schmuck jeglicher Art (Ketten, Armbänder, Ringe, Ohrringe) muß vor dem Kampf abgelegt werden.
- Gekämpft wird in einem blauen Kimono aus reißfestem Stoff (JUDOGI). Die Ärmel sollten mindestens bis zur Mitte des Unterarms reichen, die Hosenbeine sollten mindestens bis zur Hälfte des Schienbeins reichen. Wenn er sich auf dem Tatami befindet, sollte der Kämpfer einen Gűrtel tragen, je nach Vorschrift entweder einen weißen oder einen roten.
III. Verstöße, verbotene Handlungen und deren Bewertung
«SHIDO» - beim ersten Mal – eine Vorwarnung, die nicht zum Verlust von Punkten fűhrt
- beim zweiten Mal – es werden 3 Punkte abgezogen;
- beim dritten Mal - «HANSOKU-MAKE» Der Sieg geht an den Gegner, der gleichzeitig auch noch 10 Punkte bekommt.
Verboten sind die folgenden Handlungen:
- Beabsichtigte Schläge und Tritte in die Leistengegend, den Hals, oder mit den Fingern ins Gesicht greifen.
- Mit dem Kopf den Kopf des Gegners zu schlagen.
- Stöße mit dem Ellbogen oder dem Knie in den Kopf oder Rűcken des Gegners.
- Ein direkter, verletzender Tritt in das Kniegelenk.
- Mit dem Fuß den liegenden Gegner zu treten.
- Schläge auf den Kopf oder den Körper des Gegners wenn der auf dem Boden liegt und sich nicht verteidigt.
- Beabsichtiges und schmerzendes Knebeln von Fingern und Zehen, Beißen, Zwicken und Kratzen, Wűrgen mit bloßen Händen.
- Anwendung eines Nacken- oder Rückgrathebels.
- Ungebűhrendes Verhalten (unsportliches Benehmen wie: Scheinkampf, Vortäuschen einer Kampfunfähigkeit, Mattenflucht, Mauern, Zeitschinden, Sprechen auf der Matte, Beleidigung oder Bedrohung des Kampfrichters, der Seitenrichter oder des Kampfgerichtes, sowie grobe Verletzungen des allgemeinen Sportsgeistes) oder das Zerstören der Tatamis ist strengstens verboten.
- Schläge oder Tritte ins Genick.
- Ins Gesicht, den Hals oder die Leistengegend kneifen.
- Schläge in die Lendengegend; verletzende Schläge in Gelenke; Stöße mit einem Knie oder Ellbodgen aus knieender Position; jegliches Benutzen von Fingern.
- Haltegriffe: schmerhaftes Halten von einem oder bis zu drei Fingern; Wűrgegriffe mit den Fingern.
- Schläge, Tritte oder Griffe auszufűhren, nachdem der Befehl «MATE» (stop) gegeben wurde.
- Eine grober Angriff auf das Gesicht des Gegners aus liegender oder stehender Position.
- Ein beabsichtigtes Greifen des Helmes.
- Ein beabsichtigtes Werfen des Gegners aus der Kampfzone ohne sich in einem Haltegriff zu befinden, wird mit einem ersten «SHIDO» bewertet.
- Ein wiederholtes Werfen des Gegners aus der Kampfzone ohne sich in einem Haltegriff zu befinden, wird mit einem zweitem «SHIDO» bewertet.
- Passiert ein beabsichtigets Werfen des Gegners aus der Kampfzone ohne Haltegriff zum dritten Mal, gleicht das einem dritten «SHIDO» und fűhrt zu «HANSOKU-MAKE».
ABER sollte einer der Kämpfer aus der Kampfzone während eines Haltegriffs heraustreten, dann bekommt derjenige, der die Kampfzone verlassen hat, die «SHIDO» Bewertung.
- Geraten Kämpfer während einer Kampfhandlung außerhalb die Matte, wird der Kampf unterbrochen und beide Kämpfer werden vom Kampfrichter sofort in die Mattenmitte in stehende Position zurückbeordert.
- Eine unleugbare Passivität, eine Vermeidung des Kämpfens, Vortäuschen einer Kampfunfähigkeit.
- Verstöße gegen die Etikette, Streiten mit einem Kampfrichter, Bedrohung, Beleidigung oder das Verletzen eines Kampfrichters fűhren zur Disqualifikation.
IV. Bewertung von erlaubten Aktionen
«IPPON» - ein makelloser Sieg (der Kampf wird beendet) – 10 Punkte
«WAZA-ARI» - 7 Punkte
«YUKO» - 5 Punkte
«KOKA» - 3 Punkte.
Zwei «WAZA-ARIS» = «IPPON»
Zwei «YUKOES» = 5 Punkte (kann nicht einfach mit anderen Punkten vereint werden)
Zwei «КОКАS» = 3 Punkte (kann nicht einfach mit anderen Punkten vereint werden)
Drei «YUKOES» = «WAZA-ARI»
Drei «КОКАS» = «YUKO»
«IPPON» - Der Kampf wird beendet, ein makelloser Sieg – 10 Punkte.
- Das Ausfűhren eines fixierenden und schmerzenden Haltegriffes in stehender oder liegender Position, der zum Aufgeben des Gegners fűhrt.
- Das Ausfűhren eines Wurfes mit grosser Geschicklichkeit, mit viel Schwung, Kraft und Schnelligkeit wobei der Gegner genau auf dem Rűcken landet, gefolgt von einem Faustschlag in eines der erlaubten Körperteile.
- Ein Haltegriff bei dem der Gegner 20 Sekunden in der Rűcken- oder Seitenlage auf der Matte festgehalten wird.
- Ein erfolgreicher Schlag in den Körper oder an den Kopf des Gegners , oder eine Kombination von Griffen und Wűrfen die zum Fall des Gegners fűhrt
- Das Ausfűhren eines fixierenden Griffes, bei dem der Gegner seine Aufgabe durch Klopfen oder Zuruf zu erkennen gibt
- Wenn der Gegners zweimal erfolgreich aus dem Stand zu Boden geworfen wurde.
- Die Disqualifikation des Gegners.
- Wenn es dem Gegner nicht möglich ist, den Kampf aus medizinischen Grűnden fortzufűhren.
«WAZA-ARI» - 7 Punkte.
- ein sauberer Wurf (mit Höhe) wobei beide Beine des Geworfenen die Matte verlassen haben und dieser auf seinem Rűcken landet.
- eine unbestreitbare Űberlegenheit (die durch eine Reihe von Kampfhandlungen bewiesen wurde, und auf die der Gegner fűr 6-10 Sekunden nicht reagieren kann)
- jedwede Kampfhandlug, die zur Besinnungslosigkeit oder Disorientierung des Gegners fűr mehr als 3 Sekunden fűhrt.
- ein Haltegriff, der 15-19 Sekunden anhält.
«YUKO» -5 Punkte
- Ein reiner Wurf des Gegeners aus dem Stand auf den Boden wobei dieser in Seitenlage landet, und anschließend absolut kontrolliert wird.
- das Ausfűhren eines Trittes oder Schlages (oder eine Kombination von Schlägen und Tritten) in den Körper oder an den Kopf des Gegners, ohne daß der Gegner fällt.
«КОКА» - 3 Punkte.
- Ein Halt, der nicht perfekt ausgefűhrt wird und der zum Fall in Seitenlage fűhrt, wobei der Ausfűhrende selber mit hinfällt (weil er eine oder beide Hände nicht vom Gegner genommen hat)
- Verschiedene Griffe, die zum Fall des Gegners fűhren ohne daß der Ausfűhrende selber hinfällt (und ohne daß ein Halt erreicht wird).
V. Behle eines Kampfrichters fűr die Kämpfer auf dem Tatami
«REI» - eine Verbeugung.
«HAJIME» - den Kampf beginnen.
«MATE» - stop
Die Anwendung des Befehls “MATE”:
Wenn einer oder beide Kämpfer aus der Kampfzone heraustreten.
Wenn einer oder beide Kämpfer gegen die Regeln verstoßen.
Wenn einer oder beide Kämpfer verletzt oder krank sind.
Wenn es notwendig is, das JUDOGI einer oder beider Kämpfer zu richten.
Wenn die Kämpfer in liegender Position sind und kein sichtbarer Fortschritt gemacht worden ist.
Wenn einer oder beide Kämpfer einen schmerzhaften oder Unterwerfungsgriff ausfűhrt oder versucht auszufűhren (aus stehender oder liegender Position) und nicht zum sofortigen Erfolg kommt.
Im Falle, daß der Kampfrichter es fűr notig hält.
Wenn sich der Hauptkampfrichter, die Seitenkampfrichter oder die Kampfleitung beraten moechten.
Wenn der Hauptkampfrichter den Befehl “MATE” gibt, muss er die Kämpfer gut sehen können, falls diese den Befehl während des Kampfes nicht gehört haben.
Im Falle, daß einer oder beide Kämpfer aus der Kampfzone austreten, soll der Hauptkampfrichter nicht den “MATE” Befehl geben wenn keine direkte Gefahr besteht.
Wenn ein Kampfrichter den “MATE” Befehl irrtűmlich erteilt hat, und die Kämpfer sich nach dem Befehl noch bewegt haben, können der Kampfrichter und die Seitenkampfrichter (wenn sie mit Mehrheit űbereinstimmen) die Kämpfer an die Position zurűck ordern, in der sie sich befanden als der irrtűmliche “MATE” Befehl gegeben wurde. Dabei muss das Interesse beider Kämpfer in aller Fairness bewahrt werden.
Nachdem ein “MATE” Befehl erteilt wurde, sollen die Kämpfer wieder die Position einnehmen, in der sie den Kampf begonnen haben.
Nachdem ein Kampfrichter den “MATE” Befehl erteilt hat, műssen die Kämpfer wieder ihre vorherige Positionen einnehmen, falls nötig ihre Uniformen richten, oder sich hinsetzen falls eine Bodenhaltung erwartet wird. Ein Kämpfer kann nur aus medizinischen Grűnden eine andere Position einnehmen.
Der Kampfrichter kann den “MATE” Befehl erteilen, wenn entweder er selber oder einer der Kämpfer einen Arzt holen läßt, oder wenn der Kampfrichter es aus anderen Grűnen fűr nötig halt.
«OSAEKOMI» - dieser Befehl wird gegeben, wenn ein Gegner absolute Kontrolle űber den anderen hat und das Zählen der Zeit beginnt.
«TOKETA» - Kämpfer műssen ihre Haltegriffe abbrechen
«SONO MAMA» - Stoppen; bewegungslos in der Position verharren, in der die Kämpfer sich gerade befinden.
«YOSHI» - Weiter machen, sich wieder bewegen dűrfen, den Kampf fortfűhren.
«YAME» - Der Kampf ist beendet.
VI. Automatisches Ausscheiden
Sollte ein Sportler zum Kampf nicht erscheinen, oder er verweigert den Kampf oder verhindet die Fortfűhrung des Kampfes, fűhrt das zur Disqualifikation.
Ein Sportler, der nach dreimaligem Aufrufen nicht innerhalb einer Minute zum Kampf erscheint, wird als Verlierer betrachtet, und der Sieg wird seinem Gegner zugesprochen, der 10 Punkte erhält.
Ein Sportler, der den Kampf von vornherein aufgibt oder der während des Kampfes kapituliert, wird als Verlierer betrachtet. Er bekommt nicht einen einzigen Punkt, sein Gegner aber erhält 10 Punkte.
Wenn der Turnierarzt es fűr nötig halt, einen Sportler vom Kampf zu entfernen, weil dieser Verletzungen hat, gilt das als Kapitulation und der Gegner erhält 10 Punkte.
Stammen die Verletzungen allerdings von dem Verstoß gegen die Spielregeln von Seiten des Gegners, und der Sportler kann daher den Kampf nicht zu Ende fűhren, werden beide Sportler zum Ausscheiden verurteilt und der Gegner bekommt keine Punkte.
Sollte ein Sportler selbst während des Kampfes um einem Artz bitten, scheidet er automatisch aus.
Sollte ein Trainer oder ein Sekundant die Kampfrichter beleidigen oder sich anderseits unhöflich benehmen, wird er/sie gebeten, die Zone der Richter zu verlassen.
Ein Sportler kann Strafpunkte erhalten wenn sich die Mitglieder seines Teams oder seine Anhänger schlecht benehmen (anmaßende Bemerkungen oder anderes Verhalten, das die Richter beim Ausfűhren ihrer Arbeit stört). Das ganze Team wird ausgeschieden und die Ergebnisse werden fűr ungűltig erklärt.
VII. Gewichtsklassen
Jungen und Mädchen 6 bis 9 Jahre alt
Jungen: 22, 26, 30, 34, 38, 42,46, 50, +50 kg
Mädchen: 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, +48 kg
Jungen und Mädchen 10 bis 13 Jahre alt
Jungen: 38, 42, 46, 50, 55, 60, 66, +66 kg
Mädchen: 32, 36, 40, 44, 48, 52, 57, +57 kg
Weibliche und männliche Junioren 14 bis 18 Jahre alt
Junior männlich: 46, 50, 55, 60, 66, 73, 81, 90, +90 kg
Junior weiblich: 40, 44, 48, 52, 57, 63, 70, +70 kg
Männer und Frauen (űber 18 Jahre alt)
Männer: 60, 66, 73, 81, 90, 100, +100 kg, absolutes Gewicht
Frauen: 48, 52, 57, 63, 70, 78, +78 kg, absolutes Gewicht

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